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‘세계 최고 명탐정’ 배트맨, PC로 만난다

2016년 PS VR 다운로드 2위

<배트맨: 아캄 VR> PC 버전 출시

출처 | 공식 트레일러

난 한 해 가장 많이 다운로드된 플레이스테이션 VR 타이틀* 중 하나인 <배트맨: 아캄 VR Batman: Arkham VR>이 PC 버전으로 출시된다.

소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카 통계 기준 VR 타이틀 다운로드 순위 2위 (출처)

워너 브러더스 인터랙티브 엔터테인먼트DC 엔터테인먼트는 북미 시간으로 지난 3일, <배트맨: 아캄 VR>의 PC 버전을 4월 25일 출시한다고 발표했다. 영국 아카데미 게임상 후보로 지명된 플레이스테이션 VR 대표 타이틀을 이제 HTC 바이브와 오큘러스 리프트로도 즐길 수 있게 되었다.

▲ 스팀과 오큘러스 스토어가 추가된 공식 홈페이지 판매 정보

출처 | 공식 홈페이지

출처 | 공식 트레일러

<배트맨: 아캄 VR>은 동명의 코믹북을 원작으로 배트맨의 영웅적인 면모와 뛰어난 추리 능력을 그린 락스테디 스튜디오 Rocksteady Studios의 <배트맨: 아캄> 시리즈 외전 격인 작품으로, 플레이어가 직접 배트맨이 되어 팀 드레이크(로빈)와 딕 그레이슨(나이트윙)의 실종 사건을 풀어나가는 내용이다.

출처 | 공식 트레일러

PC VR 유저들은 <배트맨: 아캄 VR>이 6개월 간 플레이스테이션 VR 독점 타이틀로 출시됨에 따라 직접 플레이하기까지 긴 시간을 기다려야 했다.

이번 PC 버전 출시에 락스테디 스튜디오 크리에이티브 디렉터 세프턴 힐(Sefton Hill)은 “심리적으로 복잡한 인물인 ‘다크 나이트’는 언제 보아도 매력적인 캐릭터다. 그런 ‘다크 나이트’를 몰입감 넘치는 가상현실에서 탐구하는 건 기대되는 일”이라며 “마침내 PC 플레이어들도 ‘세계 최고의 형사’가 되어보는 체험할 수 있게 되어 기쁘다”고 소감을 전했다.

락스테디 스튜디오가 페이스북에 공유한 PC 버전 트레일러가 작년 보았던 출시 트레일러만큼의 감동을 주지는 않지만, 디스플레이 해상도 면에서 플레이스테이션 VR을 앞서는 바이브와 리프트가 한 차원 높은 몰입감을 선사해줄 것인지는 기대되는 부분이다.

PC 버전 <배트맨: 아캄 VR>은 오큘러스 터치와 바이브 컨트롤러를 지원하며, 듀얼 쇼크 4, 엑스박스 원 컨트롤러, 스팀 컨트롤러를 포함한 기존의 게임패드를 함께 지원한다.

VR·AR 기기 보급, 2021년 1억대 전망

가상현실(VR) 기기 및 관련 시장에 대한 긍정적인 전망이 나왔다.

▲시장조사기관 IDC가 2021년까지 VR 및 AR 기기 출하량이 1억대에 다다를 것이라고 전망했다. / 출처=HTC 바이브

시장조사기관 IDC는 최근 발표한 시장 전망 보고서를 통해 2016년 1000만대를 넘은 VR 및 AR(증강현실) 기기의 총 출하량이 5년 후인 2021년 경에는 거의 1억대에 도달할 것이라고 전망했다. 예상 연 평균 성장률은 58% 수준이다.

AR 기기는 올해인 2017년부터 본격적으로 등장하기 시작해 2021년에는 2000만대 이상이 출하될 것으로 내다봤다. 금액 기준으로 AR 기기 시장은 2016년 2억900만달러(약 2330억원) 규모에서 2021년에는 487억달러(약 54조3200억원) 규모로 급성장할 전망이다.

IDC는 이같은 VR 및 AR 기기 시장 성장의 근거로 새로운 VR 및 AR 기기들의 지속적인 개발 및 출시와 더불어 기존에 비싼 가격대를 형성하던 고급 VR 기기들의 가격이 떨어지면서 자연스레 전체적인 보급률이 늘어날 것으로 분석했다. 또 VR 및 AR 콘텐츠의 수와 종류도 꾸준히 증가하면서 소비자들의 관심 및 수요 또한 늘어날 것으로 내다봤다.

특히 2016년 기준으로 20%에 불과했던 기업용 VR/AR 수요가 2021년에는 38%까지 증가할 것으로 전망했다. 기업 시장의 경우 제조와 설계, 디자인, 건축 및 인테리어 분야 등에서 실물 모델을 만들지 않고도 가상으로 설계 및 디자인의 결과물을 미리 확인할 수 있어 시간과 비용을 크게 절약할 수 있을 것이며, 이러한 장점으로 VR 및 AR 기기에 대한 기업 수요가 크게 증가할 것으로 예상했다.

▲2016년~2021년 VR 및 AR 헤드셋 시장 점유율 전망. / 출처=IDC

다만 2021년까지 일반적인 VR 기기들은 일반 소비자와 기업 시장에 널리 보급되는 반면, AR 기기들은 일반 소비자 시장에서 보급이 어려울 전망이다. VR 기기들이 100달러(약 11만원) 이하의 저렴한 제품에서 1000달러(약 110만원)를 넘는 고성능 제품까지 수요에 따라 다양한 제품이 포진할 전망인 반면, 더욱 복잡하고 높은 기술력이 요구되는 AR 기기들의 가격은 평균 1000달러 이상을 넘을 것으로 예상되기 때문이다.

실제로 본격적인 AR 기기의 시작이라 할 수 있는 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈(HoloLens)’의 경우 2016년 개발자용 제품이 기존의 고급형 VR 헤드셋 제품보다 3배 이상 비싼 3000달러(약330만원, 세금 제외)에 선보인 바 있다.

2017년 2분기로 접어들면서 게임을 중심으로 그동안 부족했던 ‘대작급’ VR 콘텐츠의 신규 개발 및 출시 소식이 늘고 있다. 정부에서도 VR 및 AR 관련 산업을 육성하기 위한 지원 및 투자를 확대하고 있다. 삼성전자도 새로운 스마트폰인 갤럭시S 8을 공개하면서 다양한 VR주변기기를 선보이며 모바일 VR 시장에서의 영향력을 더욱 확대하려는 모습을 보이고 있다. ‘숨고르기’를 마친 VR 및 AR 시장이 다시금 재도약할 채비를 마친 셈이다.

GTA 프로듀서, VR 헤드셋 만든다?

<그랜드 테프트 오토> 총괄 레슬리 벤지스, 새 회사 세운다

레슬리 벤지스, 개발사 락스타 노스와 진흙탕 싸움을 하기 전까지 최고 흥행 비디오 게임 시리즈 <그랜드 테프트 오토>의 여덟 개 타이틀을 제작했다

Stephen Butler/REX/Shutterstock

출처 | Scotsman

  세계에서 가장 잘 팔린 비디오 게임 시리즈를 만들던 스코틀랜드 출신의 한 남성이 바로 그 게임 개발사와 치열한 법정 다툼을 벌이고 있는 도중 새로운 회사들을 세우겠다 밝혀 화제다.

<그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto)> 시리즈로 유명한 락스타 노스(Rockstar North)의 전 대표 레슬리 벤지스(Leslie Benzies)가 새로운 스튜디오를 열게 되었다.

새 스튜디오는 모두 스코틀랜드 에든버러에 세워지기로 해 스코틀랜드 게임 산업에는 큰 희소식이 되었다.

영국 영화TV예술아카데미 수상 경력이 있는 락스타 노스의 전 대표 레슬리 벤지스는 최근 미국의 모기업 게임 배급사 테이크 투 인터랙티브(Take Two Interactive)와 법정 공방을 이어가고 있다.

벤지스는 작년 락스타로부터 부당하게 퇴출되었다고 주장하며 전 직장을 상대로 1억 5백만 파운드(약 1,530억) 소송을 일으켰다. 그러나 배급사는 벤지스가 제기한 모든 혐의를 부정하며 대응하기에 나섰다.

소송이 현재진행형인 가운데, 벤지스가 다섯 곳의 기업을 영국 컴퍼니하우스에 새로 등록했다는 기록이 확인됐다.

다섯 업체에는 로열 서커스 게임스(Royal Circus Games Limited), 스타십 그룹(Starship Group), 에브리웨어 게임(Everywhere Game Limited) 등이 있는데, 이중 로열 서커스 게임은 콘솔, PC, 모바일 비디오 게임 개발 업체로 영국 특허청에 등록된 상태다.

로열 서커스는 자신들의 첫 프로젝트를 암시하는 것인지 “새로운 세계를 맞이할 시간(Time for a New World)”이라는 문구와 문구의 머리글자를 모은 해시태그 ‘#TFANW’에 상표를 등록하기도 했다.

그리고 남은 두 업체를 통해 벤지스가 게임 개발에만 안주하지 않을 거란 사실을 유추할 수 있었다. 한 곳의 이름은 VR-키텍트(VR-Chitect)다. 미국과 영국 특허청에서 접수한 서류에 따르면 VR-키텍트는 “가상현실 시청이 가능한” 헤드셋, 안경, 소프트웨어를 생산하는 업체로, 현재 소니 플레이스테이션VR이 보이고 있는 사업 분야와 매우 유사하다.

스코틀랜드 에버딘 태생의 벤지스는 전 세계 2억 5천만 장의 판매 기록을 세운 <그랜드 테프트 오토> 시리즈의 여덟 개 타이틀 총괄화면서 영향력 있는 게임 업계 인사로 꼽힌 인물이다.

아카데미 최종 후보에 오른 360도 감동 애니메이션

내달 26일 미국 로스앤젤레스 돌비 극장에서 열리는 제89회 미국 아카데미 시상식. 현지시각으로 24일 그 영예로운 오스카상을 두고 접전을 벌일 후보들이 공개됐다.

출처 | The Oscars

지난 한 해 동안 LA 지역 극장에서 일주일 이상 상영된 작품 중 그 업적이 가장 뛰어난 작품에게 상을 수여하는 아카데미 시상식은 최종 후보에 이름을 올린 것만으로도 영화 홍보에 큰 도움을 줄 만큼 그 위상이 대단하다.

그중 단편 애니메이션 부문 최종 후보에 오른 한 편의 작품을 소개하려는데, 바로 구글 스포트라이트 스토리즈(Spotlight Stories)에서 선보인 ‘펄(Pearl)’이다.

출처 | The Oscars

구글 스포트라이트 스토리즈는 구글 첨단기술프로젝트(Advanced Technology and Projects, ATAP) 그룹 소속으로, VR 환경에 최적화된 스토리텔링을 만들기 위해 모인 작가와 기술자로 구성되어 있다.

구글 플레이아이튠즈에서 동명의 무료 앱을 내려받으면 간편하게 이들의 작품을 감상할 수 있다.

출처 | Google Spotlight Stories

 

디즈니, 픽사 등의 애니메이션 명가 출신 애니메이터부터 TV 시리즈 제작자와 장편 영화 감독까지 소속된 스포트라이트 스토리즈 팀은 최전선에서 힘 있는 스토리와 첨단 기술의 결합을 선도하고 있다.

지난 2014년, 디즈니 출신의 글렌 킨(Glen Keane)이 ATAP와 함께 제작한 ‘듀엣(Duet)’이 아카데미 단편 애니메이션 부문 예비 후보에 이름을 올리기도 했으나 아쉽게도 최종 후보에는 오르지 못했다.

▲ 글렌 킨(좌)과 ‘듀엣’ 이미지(우)

출처 | WordPressCartoonbrew

신기한 우연인지 올해 단편 애니메이션 부문 최종 후보에 오른 ‘펄’의 제작자가 바로 2014년 단편 애니메이션 부문을 수상한 패트릭 오스본(Patrick Osborne)이다.

▲ ‘피스트’로 단편 애니메이션 부문을 수상한 패트릭 오스본

출처 | WCPO

올해 단편 애니메이션 최종 후보에 작품을 올린 제작자 중 아카데미 후보 지명 이력을 가진 애니메이터는 패트릭 오스본이 유일하다.

▲ 올해 단편 애니메이션 부문 최종 후보에 오른 다섯 작품

출처 | The Oscars

패트릭 오스본의 ‘펄’은 낡은 자동차에 올라탄 어느 여성이 테이프 녹음기를 켜는 장면에서 시작한다.

이윽고 장면은 딸과 함께 떠돌이 생활을 하는 예술가 아버지를 비추는데, 길 위를 떠도는 낭만도 잠시, 아버지는 자라는 아이를 보며 차츰 예술을 향한 열정을 접고 안정적인 삶을 향하게 된다.

출처 | Hollywood Reporter

그러나 아버지에게 음악을 사랑하는 마음과 모험심이라는 소중한 가치를 물려받은 딸은 훗날 아버지에게 잊지 못할 보답을 하게 된다.

모든 이야기는 아래에서 360도 영상으로 감상할 수 있다.

‘펄’은 6분 남짓한 시간 동안 어린아이가 성인이 되는 긴 세월을 축약해 보여주는데, 꿈을 좇아 달리는 젊은 시절의 아버지와 그 모습을 똑 닮은 채로 성장한 딸이 보는 이에게 뭉클한 감동을 전한다.

특히 부녀와 긴 시간을 함께 달려온 자동차 조수석에 앉아 모든 장면을 감상하니 정말로 이들을 오랜 시간 지켜봐 온 듯한 기분이 들기도 한다.

출처 | The Verge

배경음악 ‘No Wrong Way Home’에는 미국의 가수 켈리 스톨츠(Kelley Stoltz)와 니키 블룸(Nicki Bluhm)이 참여했다.

두 사람의 편안한 음색은 화면과 잘 어울리며, 다른 장면을 보기 위해 영상을 다시 틀었을 때 전과 같은 감동을 주는 역할을 한다. 안드로이드 사용자라면 ‘펄’의 배경음악 ‘No Wrong Way Home’ 역시 구글 플레이에서 무료로 내려받을 수 있다.

▲ 작년 제68회 에미 시상식 오리지널 인터랙티브 프로그램 부문을 수상한 오큘러스 스토리 스튜디오의 ‘헨리’

출처 | Oculus Blog

이미 다양한 VR 애니메이션이 유수의 영화제와 시상식에서 활약했지만, 명실상부 전 세계 영화인의 최대 축제로 불리는 미국 아카데미 시상식의 최종 후보 지명은 그 어느 때보다 파급력이 클 것으로 보인다.

쾌적한 시청 환경만 보장된다면 VR을 활용한 스토리텔링이 더욱 활발해질 거라 기대하는 만큼 기술력과 작품성에서 뛰어난 성과를 보이는 VR 작품의 선전을 응원해본다.

2보 전진 위한 1보 후퇴…‘숨고르기’ 들어간 VR시장

2016년 숨가쁘게 달려왔던 가상현실(VR) 업계가 2017년에 들어서면서 예상과는 달리 다소 정체된 분위기를 보이고 있다. 앞만 보고 달려온 VR 업계가 잠시 쉬는 ‘숨고르기’ 단계에 접어들었다는 분석이다.

지난 2016년은 그야말로 VR 시장이 폭발적으로 성장한 해였다. 연초부터 구글 ‘카드보드’에 기반해 스마트폰을 활용한 저렴한 VR 체험 헤드셋 제품들이 소비자들의 기대감을 키웠다. ‘오큘러스 리프트(Oculus Lift)’와 ‘HTC 바이브(Vive)’, ‘플레이스테이션 VR(Playstation VR)’ 등의 고급 VR HMD(가상현실 헤드셋) 제품들이 잇따라 정식 출시되자 봇물 터지듯 VR 관련 산업이 요동치기 시작했다.

▲2016년 다양한 VR헤드셋 신제품들이 쏟아져나오면서 VR 시장도 급속도로 확대됐다.

단순히 가만히 앉아 360도 영상을 보는 것이 전부였던 VR 시장은 불과 반년만에 4D 체감장치와 연계되어 시각적은 물론 물리적으로도 더욱 사실적인 가상현실의 경험을 제공할 수 있게 됐다. 일방적으로 보여주기만 하던 콘텐츠는 전용 콘트롤러를 통해 이용자가 직접 가상현실 속의 오브젝트와 상호 작용하는 인터렉티브한 콘텐츠로 진화했다.

등에 메는 백팩형 VR PC도 등장했다. 이용자들은 케이블의 제한없이 자유롭게 가상 공간을 직접 자신의 발로 걸어서 돌아다닐 수 있는 단계까지 이르렀다. 기술적으로는 현실과 직접 연동되는 AR(증강현실)에 가상현실과 증강현실이 통합된 개념인 MR(융합현실)까지 논하게 됐다.

그렇게 2016년 한 해는 가상현실 기술로 뜨겁게 달아올랐지만 새해인 2017년이 되면서 시장 분위기는 오히려 차분하다. 매년초 한 해의 신기술 이슈를 점검하는 미국 ‘CES(소비자 가전 쇼)’에서는 상대적으로 인공지능 및 이에 기반한 자율주행차가 더욱 주목을 받았다. VR쪽에만 쏠려있던 소비자들과 업계의 시선도 분산된 상황이다.

연초부터 VR 시장이 주춤한 이유는 이미 당장 보여줄 수 있는 것은 2016년 내에 몽땅 보여준데다, 시장이 급속도로 팽창하면서 해결해야 할 문제들도 눈덩이처럼 늘어났기 때문이란 것이 업계 전문가들의 분석이다. 사람으로 치면 과식으로 인한 소화불량에 걸린 셈이다.

먼저 ‘가격’이 발목을 잡았다. 본격적인 VR 열풍에 불을 당긴 오큘러스 리프트와 HTC 바이브의 가격은 2016년 12월 기준으로 VR HMD 본체에 전용 콘트롤러까지 합해 799달러다. 세금 및 배송비용까지 포함하면 900달러~1000달러에 육박한다. 실제로 2016년 11월 국내 정식 출시된 HTC 바이브의 정식 출고가격은 125만원에 달한다. 소비자들이 쉽게 지갑을 열만한 가격은 아니다.

비싼 비용에 비해 가상현실 공간의 ‘화질’이 만족스럽지 못한 것도 발목을 잡았다. 스마트폰 기반 VR에서도 지적된 ‘반응속도’는 어느정도 해결됐지만 화질을 결정하는 ‘해상도’ 문제는 여전히 해결해야할 과제다. 코앞에 둔 소형 디스플레이를 어안렌즈로 확대해 보는 현재의 VR HMD들은 액정 화면(LCD) 특유의 화소간 격자가 모기장처럼 눈에 보이는 ‘스크린도어 현상’에서 자유롭지 못하다.

▲VR 시장 확대의 발목을 잡은 것은 역시 즐길만한 ‘콘텐츠’의 부족이었다.

물론 가장 큰 문제는 역시 ‘콘텐츠’다. 비싼 VR 하드웨어 판매를 책임질만한 ‘킬러 콘텐츠’가 현재 없는 상황이다. 온라인 게임 유통 채널인 ‘스팀(Steam)’을 중심으로 1000여종에 달하는 VR 콘텐츠가 출시됐지만 대부분 중소규모의 인디 개발팀들이 기술 시범 형태로 선보인 콘텐츠가 거의 대부분이다.

국내 VR 콘텐츠 전문기업 민코넷의 김태우 대표는 “2016년 새로운 VR 하드웨어들이 대거 등장하면서 시장이 급속도로 발전했지만, 불과 반년의 시간은 소비자들을 만족시킬 만한 콘텐츠를 선보이기에 너무도 부족한 시간이었다”며 “(소비자들을 확실히 만족시킬 만한)제대로된 VR 콘텐츠를 만들려면 적어도 2년 정도의 충분한 시간이 필요하다”며 VR 콘텐츠 부족의 이유를 설명했다.

그는 이어서 “2017년 VR 시장은 기술적으로 드러난 문제들을 해결해나가는 한편, 구글의 ‘데이드림’을 중심으로 소비자들이 적은 비용으로 보다 쉽게 접할 수 있고 상대적으로 콘텐츠 개발의 부담도 적은 ‘모바일 VR’이 VR 기술의 대중화와 시장 확대를 주도할 것이다”고 전망했다.

물론 2017년초 VR 시장이 마냥 비관적인 것은 아니다. 매년 2월 출시되는 세계 최대의 모바일 전시회에서 구글의 차세대 모바일 VR 플랫폼 ‘데이드림’을 지원하는 차세대 고성능 스마트폰이 대거 등장할 전망이다. 2016년 11월 출시된 데이드림을 지원하는 스마트폰은 현재 구글이 자체 출시한 ‘픽셀’ 뿐이다.

윈도 운영체제로 친숙한 마이크로소프트가 인텔 등과 손잡고 개발하는 ‘윈도 VR(가칭)’ 기기도 기대를 모으고 있다. 4월로 예고된 윈도 10의 2번째 메인 업데이트 ‘크리에이터스 업데이트’와 함께 등장할 것으로 기대되는 ‘윈도 VR’ 기기들은 기존의 VR 헤드셋 제품들에 비해 더욱 저렴한 가격으로 선보일 전망이다.
이미 VR 기술은 인공지능 자율주행차, 차세대 5G 통신 기술, IoT(사물인터넷) 등과 더불어 ‘4차 산업혁명’을 주도하는 기술중 하나다. 지금의 VR 시장은 2보 전진을 위한 1보 후퇴를 한 셈이다.